Notre ambition, outre le défi que nous nous lançons, est donc pédagogique. Le jeu n’a ici qu’un rôle probant et cohérent avec toute description du système.
L’essentiel réside dans la logique interne de l’IA, dans ses mécanismes de calcul, dans sa capacité à anticiper, établir des certitudes, apprendre.
L’IA présentée ici met en œuvre l’ensemble des concepts de l’intelligence artificielle appliquée aux jeux de stratégie :
Il a alors enrichi une base de connaissances de situations favorables, lui apportant les bénéfices ci-après :
Améliorer et approfondir son évaluation des positions,
Identifier plus rapidement les situations critiques,
Etablir des certitudes plus précocemment dans la partie,
parfaire son jeu jusqu’à atteindre une profondeur maximale.
Pour construire cette base, le programme a été placé dans une configuration spécifique, capable d'apprendre en jouant les deux camps, donc, de manière complètement automatique. En finale, cette base de connaissances, à la fois définitive et réutilisable lui confère un jeu parfait.
À l’issue du processus d’apprentissage, le programme peut :
garantir une partie nulle ou une victoire dès le premier coup de l'un ou l'autre des deux joueurs,
démontrer que certaines ouvertures sont fatalement gagnantes pour un camp ou pour l’autre.
Ces résultats ne sont pas des conjectures. Ce sont des certitudes, établies par l’IA et vérifiables par le jeu lui‑même.
La résolution du jeu Puissance 4, modeste mais combinatoirement riche, montre bien qu’intelligence et apprentissage sont, ensemble, d’une très grande fertilité.
Ce document intitulé « Jeux, Intelligence Artificielle et Apprentissage – Application à Puissance 4 » explicite les concepts mis en œuvre et détaille le processus de construction de l’IA avec sa phase pertinence, sa phase certitudes, sa phase apprentissage.
Bien entendu, il contient un tableau des scores, (ci après), qui permet d'approfondir la compréhension des performances, capacités et limites de notre application.
On remarquera notamment qu' envisager une partie machine contre machine est particulièrement éclairant. Dans ce scénario, il est facile de constater qu’un camp peut être gagnant, l’autre perdant. Il ne peut en être autrement, sauf partie nulle. La machine peut donc perdre, vaincue par la machine !
Donc, ce qui est gagnant, c’est un camp, le joueur en premier ou le joueur en second.
Le jeu peut alors être considéré comme résolu car l'issue d'une partie est établie immédiatement. Si un camp ne peut pas gagner, alors, l'autre le peut et cette vérité n'est pas une vérité de La Palice car le camp gagnant est désigné dès le premier coup de l'un ou l'autre camp, donc bien antérieurement au coup final de la partie !
Penser que la machine puisse être si forte que toujours gagnante, n’a donc pas de sens ! Par exemple espérer gagner en commençant la partie en colonne 7, est un objectif inatteignable. Ce fait est définitif. Seul l’autre camp, en jouant parfaitement, peut espérer gagner dans ce cas.
Selon le premier coup, selon la colonne dans laquelle il est joué, il y a une fatalité, non susceptible d’être prise en défaut sur un camp ou sur l’autre. Cette fatalité de victoire, défaite ou partie nulle est établie dès le deuxième coup, au plus tard, donnant ainsi « sa chance apparente » à chaque camp.
Télécharger la base de connaissances
Le programme propose un niveau de force variable de 1 à 15.
Seul le niveau maximal exploite pleinement la base de connaissances et met en œuvre l’ensemble des compétences décrites.
Les niveaux inférieurs introduisent volontairement du hasard pour varier le comportement.
Le programme fonctionne uniquement sous Windows.
Trois objets doivent être téléchargés :
le dossier descriptif,
la base de connaissances (FTCONFG),
le programme (P4V2).
Ils doivent être placés dans un même dossier, sans modification de leurs noms.
En cas de renommage automatique par Windows, il suffit de supprimer les indices ajoutés. (Sinon, le programme fonctionne, en mode dégradé !).
Google peut émettre un avertissement concernant les fichiers .exe : il s’agit d’une procédure standard.
Le programme est sûr.
Georges ROBIN
georges.robin@gmx.fr
(Objet : Puissance 4)